.RU

Не просто игра; это огромная вселенная неограниченной насыщенности, населенная интригующими персонажами и их страшными машинами войны. Настольная игра


Предисловие

BattleTech ® не просто игра; это огромная вселенная неограниченной насыщенности, населенная интригующими персонажами и их страшными машинами войны. Настольная игра BattleTech дает Вам возможность взглянуть на эту вселенную с точки зрения отдельного Водителя Боевого Робота (MechWarrior ®), сражаясь с врагами Вашего Дома или Клана внутри огромной БМР (Боевая Машина-Робот - BattleMech). Каждый игрок контролирует маленькое подразделение БМР, поливая противника огнем и маневрируя на различных зонах боевых действий.

В этой карточной игре Вы видите вселенную с другой точки зрения - как Командир Подразделения БМР (MechCommander ™). Вы бьетесь с противником в скоростной схватке нервов, используя БМР, нечестные трюки и чистую Удачу, чтобы победить в Кампании. Эти различия в масштабе вместе с уникальной природой Карточных игр, вынуждает использование механики игры, отличной от гексагональной системы Настольного BattleTech.

На всем протяжении дизайна и разработки данной игры каждый сотрудник FASA очень много работал для обеспечения общего ощущения боя во вселенной BattleTech, а также для того, чтобы специфические БМР, оружие и известные персонажи без осложнений были перенесены из Настольной игры в Карточную. К счастью Ваша любимая БМР без проблем прошла этот путь. Наслаждайтесь!


Брайан Нистал

Главный Разработчик BattleTech

Корпорация FASA


Джордж Клеменсо однажды сказал “Война слишком важная вещь, чтобы оставлять ее генералам.” Это именно тот момент, когда появляетесь вы - вселенная BattleTech является огромной и затягивающей, и мы постарались создать такую Карточную игру по этой вселенной , которая не просто ставит вас во главе битвы, но во главе войны. Решать как использовать свои защитные ресурсы, в какой момент атаковать, собирать политические ресурсы или строить Роботов или использовать запрещенные методы - эти решения более чем генеральские. Это решения Командира Подразделения БМР (MechCommander).

Механика Настольной игры и Карточной игры различаются по очевидным причинам. В то же время я надеюсь, что заядлые игроки BattleTech, игроки, долгое время играющие в Карточную игру, а также те, кто только начинает играть в Настольную и Карточную игры получат много удовольствия от Карточной игры BattleTech. В этой игре раскрывается вера Wizards of the Coast и FASA в то, что всегда есть два взгляда на вселенную: если есть Путь Кланов, то обязательно есть и Путь Внутренней Сферы.


Ричард Гарфилд

Дизайнер Карточной игры BattleTech

Wizards of the Coast


^ Вселенная BattleTech

Записи сделаны Анастасиусом Фохтом,

Военным Пресентором КомСтара, 3058


Как Вы измеряете столетия войны?

Вы считаете тела, или пустые гильзы? Можете ли Вы посчитать крики умирающих в децибелах? Как много резервуаров Вам потребуется, чтобы уместить кровь мужчин, женщин и детей?

Для меня лучшей мерой является то, как мы расходовали ценные ресурсы. Так много было потрачено на уничтожение, и так мало на улучшение жизни выживших. Поколение моих детей будет вести менее славную жизнь, чем те, кто жил пятнадцать поколений назад.

Начало конца напрямую связано с колонизацией глубокого космоса. Молодые государства Внутренней Сферы - собрание миров вокруг Земли, Родины человека - нападали друг на друга ради закрепления за собой кусков камня для колонизации. Затем человечество, имея огромные многомиллионные армии, стало уничтожать само себя все более и более эффективно.

Спасение пришло с появлением БМР в начале 25 века. Эти десятиметровые человекоподобные танки проламывались сквозь ряды пехоты и стреляли из своего смертоносного оружия быстрее любой артиллерии. Целый батальон солдат мог быть заменен одним пилотом в ходячей машине войны.

Когда эти колоссы появились на полях сражений подобно Титанам из древних времен, война во Внутренней Сфере закончилась. Государства сформировали Звездную Лигу - альянс пяти Великих Домов, которые сложили права властвования в пользу единого Первого Лорда, который обладал регулярной армией. Два столетия мир и прогресс царствовали на просторах Внутренней Сферы.

Но как и Кронус, лидер Титанов, был предан, так же была предана и Звездная Лига. Годы процветания были окончены выстрелом наемного убийцы. В 2766 году Ричард Камерон, молодой Первый Лорд Звездной Лиги, был убит претендентом на трон Стефаном Амарисом. Этот предательский дьявол взял в свои руки контроль над Звездной Лигой при помощи подлого дворцового переворота. Как писал поэт этой эры “Звезды отражаются, но тускло/ В крови разбитого мира”.

Но Амарис не посчитался с желанием командующего Вооруженных Сил Звездной Лиги Генерала Александра Керенского. Отказавшись поддержать убийцу, Керенский бросил свои войска в битву против Амариса. Ценой миллиардов жизней узурпатор был свергнут, но Звездная Лига была смертельно ранена. Керенский предвидел падение Лиги в гражданскую войну и решил уйти со всеми войсками, дабы не стать инструментом в этой войне.

Этот самый большой исход в Периферию, когда Военная Машина Керенского покинула Звездную лигу, оставил ее разрушаться. Лорды Звездной Лиги, обуянные амбициями и жадностью, получили возможность перегрызть друг другу глотки, и таким образом уничтожили себя.

Война следовала за войной, и Дома Внутренней Сферы жертвовали молодых на алтарь жадности. Вместо создания сильной Внутренней Сферы, войны Домов стоили Внутренней Сфере невосполнимой технологии и поколения лидеров. Почти 300 лет не утихали войны.

И тогда, в 3050 году, на холодной пустынной планете в Периферии все изменилось. Наследники Керенского и его солдаты решили вернуть себе Внутреннюю Сферу. Они больше не называли себя батальонами или дивизиями. Теперь они назывались Кланами. Они назвали себя по именам животных: Медведь-Призрак, Дымчатый Ягуар, Нефритовый Сокол, Волк. И у них было все, что потеряла Внутренняя Сфера - технология, подготовка и общность намерений.

Или так казалось. На самом деле Кланы были столь же различны, сколь их двоюродные братья из Внутренней Сферы. Некоторые, как Клан Дымчатого Ягуара, были яростными агрессорами. Другие, как Клан Волка, старались найти более приемлемые методы решения нежели война. Но несмотря на это все Кланы превосходно сражались и побеждали.

Они могли бы победить в войне с первого раза если бы не героическая жертва, которая едва не стоила мне жизни. Молодой пилот, Тира Мираборг, врезалась на своем подбитом аэрокосмическом истребителе “Шилон” в командный мостик флагмана Кланов, убив тем самым их Лидера. Ее бесстрашное самопожертвование было самым храбрым из тех, что я видел, и слезы катятся из моих глаз, даже когда я думаю о ней. Я стоял на мостике флагмана и смотрел на ее действия с агонией, на то как командование Кланов засасывает вакуум. После Мираборг Кланы приостановили вторжение дабы выбрать нового Лидера - этот процесс дал нам целый год.

Во время незапланированного перемирия Внутренняя Сфера усиленно готовилась к войне. И когда Кланы вернулись они встретили на своем пути более сильного и более сплоченного противника. Битвы перемещались с планеты на планету пока Кланы не объявили свою главную цель: Терру.

Колыбель человечества. Мой дом.

До этого момента КомСтар сохранял нейтралитет в этой войне, хотя лишь немногие из нас действительно чувствовали себя нейтральными. Но теперь Кланы угрожали нашей планете Терра. Мы больше не могли сохранять нейтралитет. Мы встретили Кланы всеми лучшими силами КомСтара на планете Токкайдо. Мы потеряли многих смелых воинов в этой битве, но их смерти не были напрасными. В битве победили мы - Внутренняя Сфера.

Так мы заработали хрупкий мир. На пятнадцать лет Кланы и Внутренняя Сфера поклялись не нарушать мира, определенного на Токкайдо - пятнадцать лет, как они говорят, но никто не верит, что это продлится так долго. Естественно, я не верю. Жажда битвы и разрушения растет как рак внутри человечества, и в сердцах Кланов и в сердцах Домов. Я даже могу почувствовать это...желание разбить врага, который убил стольких наших людей. Братьев, сестер, матерей, сынов. Наше будущее умерло на полях сражений истории.

Даже сейчас Дом Куриты желает вернуть себе миры, отданные Дымчатым Ягуарам, а Дом Штайнера готовится встретить всей своей мощью Нефритовых Соколов. Снова мы в состоянии войны.

Говорят историю пишут победители. Хотя некоторые и отрицают это, но я не чувствую себя среди победителей. Но я напишу эту историю, надеясь, что она переживет и победителей и побежденных и останется просто правдой.


^ Обзор BattleTech

Дневник Кадета Кристы Ханриксон

Военная Академия Ковентри

Ковентри

14 июня 3058


Каждое утро я просыпаюсь и бегу сквозь эти горящие здания...слышу крики кадетов и инструкторов, чувствую поступь Роботов Кланов, идущих позади меня во тьме. И я вновь просыпаюсь.

^ Говорят, это пройдет.

Итак, Док Сондерс говорит, что я должна все это записать, стереть смерть Яноша из моей памяти и записать на диск. С чего же начать? Сейчас я думаю уже все во Внутренней Сфере знают о нападении Нефритовых Соколов на Ковентри, о рабовладельческих желаниях их Хана подмять Содружество Лиры под себя. И все знают о Доке Тревена и его героических поступках и как все сражались на Ковентри, чтобы изгнать Клан с нашей планеты. Яношу бы понравилась победная церемония, на которой каждый кадет получает награду...и где сам Виктор Штайнер-Девион пожимает ему руку. Я надеюсь он знает, что все, начиная с Виктора и кончая самым маленьким ребенком были на церемонии прощания с умершими.

Первый раз мы узнали о вторжении Нефритовых Соколов на занятии по тактике ближнего боя. Инструктор Хансен вошел, прерывая Шулера посреди ее непопулярной тирады из серии “Когда я была молодым Водителем БМР”, и приказал всем явиться на собрание. Янош сказал мне, что он уверен, что нам сообщат об убийстве Катрины Штайнер. Вы можете в это поверить?

^ Но, конечно, нас созвали, чтобы сообщить нам, что мы пойдем в бой еще до конца дня.


Об этом Своде Правил.

Есть две версии Свода правил - одна идет со стартовыми колодами Кланов, а другая - со стартовыми колодами Внутренней Сферы. В каждой из версий есть свои отличительные моменты, но правила абсолютно идентичны в обеих версиях.

Когда Вы читаете правила и играете в игру, помните, что некоторые карты являются исключениями из правил.

Наконец, вы найдете специальные термины, написанные наклонным шрифтом, которые определены в Глоссарии.


Цель Игры

Целью BattleTech является лишение противника карт в колоде. Есть множество путей добиться этого, но наиболее стандартный это использование Ваших Роботов для атаки на колоду противника, называемую Базой. За каждую единицу повреждений, нанесенных Вами Базе противника, он убирает, или сбрасывает, одну карту с его или ее Базы в Зону Сброса, или Свалку. Вы побеждаете в игре, когда у противника не остается карт в Базе, независимо от того нанесли Вы достаточные повреждения Базе или противнику пришлось вытянуть слишком много карт.


^ Что делают Ваши карты?

Есть три основных класса карт в BattleTech: Юниты, Командные карты и Карты-миссии. Рисунки 1-3 показывают пример некоторых таких карт. Каждый рисунок отображает строку ключевых слов на карте; первое ключевое слово обозначает тип карты. Вы можете посылать Роботов и другие Юниты на миссии по атаке противника или блокировать ими атаки, направленные на Вас. Вы используете Командные карты, чтобы платить за Ваши Юниты и, другими словами, продвигаться к Вашей цели. Вы играете Карты-миссии когда атакуете сами или когда Вас атакуют, чтобы воздействовать на исход атаки.

Юниты и Командные карты имеют несколько категорий, как обозначено ключевыми словами на карте. Роботы - это наиболее распространенный тип Юнитов (Рисунок 1), а Артиллерия - это категория Командных карт. Карты иногда имеют и другие ключевые слова. Например Sunder на Рисунке 1 имеет ключевое слово Omni, что означает, что он относится к Омни-Роботам (OmniMech), специальному типу Роботов, которые имеют сменные пилоны вооружения, которое может быть легко сконфигурировано для различных нужд. Некоторые карты влияют только на Омни-Роботов, которые помечены ключевым словом Omni.


Юниты

Юниты - это бойцы, которых Вы используете для атаки вашего противника. Роботы - единственный тип Юнитов, который присутствует в “Командирском Издании” (Commander’s Edition), но другие наборы включают в себя также Технику и Броне пехоту.

Некоторые Юниты лучше защищены чем другие, некоторых сложнее уничтожить, а некоторые более быстры. Эффективность вооружения Юнитов представлена цифрой Атаки. Объем повреждений, который Юниты могут выдержать, определяется цифрой Брони и Внутренней Структуры. Скорость Юнитов определяется индикатором скорости - Юниты могут иметь высокую (Fast), среднюю (Moderate) и малую (Slow) скорость.

^ Робот ('Mech): Сокращение от БМР (Боевая Машина-Робот - BattleMech). Роботы являют собой мощные машины войны, которые имеют более высокую скорость, большую маневренность, более сильную броню и более мощное вооружение нежели любой другой вид войск когда-либо созданный. Роботы правят полем боя во вселенной BattleTech и являются доминирующим типом войск в Карточной игре. Каждый робот имеет также свое наименование (в книгах по BattleTech), даваемое во внутренней Сфере, но эти наименования не используются в игре и служат лишь для идентификации Роботов.


Рисунок 1


^ Техника (Vehicle): Техника включает в себя Атакующие Вертолеты (Attack Helicopter), Ховер-танки (Hover Tank) и т.п. Техника действует также, как все остальные Юниты, но уничтожается легче, как объяснено в главе “Результаты повреждений”.

^ Броне пехота (Battle Armor): Юниты, состоящие из наземной пехоты, облаченной в Боевые Доспехи. Броне пехота действует также, как все остальные Юниты, за исключением того, что она не может атаковать или блокировать атаку в одиночку.


^ Командные карты

Командные карты представляют собой ресурсы, которые Вы используете на строительство Роботов и других элементов военного дела, стратегических решений, персонала и других необходимых вещей, которые помогут Вам в Кампании. Существует много типов Командных карт - здесь представлены несколько наиболее важных.


^ Ресурсы (Resource): Наиболее часто встречающиеся Командные карты предоставляют Ресурсы, R, которые Вы используете для постройки Юнитов и Командных карт, например. Вы поворачиваете (Tap) карты для получения Ресурсов, когда Вам необходимо заплатить цену, и Вы можете использовать эти ресурсы только на оплату этой стоимости. Типичные Ресурсные карты предоставляют один или несколько Активов (Asset), таких как политическое влияние или тактическое ноу-хау. Большинство стоимостей увеличиваются, если у Вас нет необходимого Актива, а также большинство Активов предоставляет дополнительные возможности.


Рисунок 2


^ Усовершенствования (Enhancement): Карты, которые Вы кладете на своих Роботов и другие Юниты, чтобы сделать их более эффективными, или на ваши Объекты, чтобы сделать их более полезными. Как только Вы положили куда-либо Усовершенствование, Вы не можете его больше передвигать. Единственный метод избавления от Усовершенствования - это избавления от того, на что оно применено. Карты-Рельефы являются специальным типом Усовершенствований, которые Вы используете на Регионе (например, содержащем Вашу Базу) и которые имеют свойства, которые влияют на атаку в данном регионе.


Рисунок 3


^ Пилот (Pilot): Отлично тренированные Водители БМР, которых Вы можете класть на Роботов, чтобы придать им дополнительные свойства. Единственный способ избавиться от пилота - это избавиться от Робота, которого он пилотирует. Пилоты во многом соответствуют Усовершенствованиям, за исключением того, что Вы можете класть их только на Роботов, Вы можете класть только одного пилота на каждый Робот и вы можете перемещать пилотов с Робота на Робот.


Карты-миссии

Если Командные карты представляют собой стратегические решения, персонал и оружие, которое существует и между битвами, то Карты-миссии (Mission) представляют собой сиюминутные стратегии, используемые в пылу битвы. Как говорит их имя, они могут быть использованы только во время миссий, и их эффект длится только до конца этой миссии.


^ Уникальные карты

Некоторые Юниты и Командные карты имеют ключевое слово “Уникальная”. Вы можете иметь только одну копию определенной Уникальной карты в Вашей колоде. Если Вы активируете копию Уникальной карты в то время как в игре уже есть такая карта, Ваша копия сбрасывается. Например, Фелан Уорд (Phelan Ward) является Уникальной картой; если Вы активируете карту Фелан Уорд, когда Ваш противник уже выложил такую же карту в игру, Ваш Фелан Уорд сбрасывается.

Уникальные карты, содержащие текст “считается как”, являются улучшенными версиями предыдущих Уникальных карт. Они считаются аналогичными оригинальным версиям для правила “только одна в игре”, но Вы можете иметь в колоде копии обеих карт. Например, карта Фелан Уорд содержит текст “Считается как Фелан (Phelan), когда в игре”. Это означает, что есть карта с названием Фелан, которая тоже является Уникальной. Хотя Вы и можете иметь в колоде одну карту Фелан и одну карту Фелан Уорд, они не могут быть активны одновременно.


Активы

Актив представляет собой необходимость в дополнительных военных ресурсах, таких как фабрика, боеприпасы, стратегия, снабжение или политическое влияние. В BattleTech есть пять Активов, которые обычно предоставляются картами-ресурсами, на которых изображен один или несколько из следующих пяти символов:

A Монтаж (Assembly) представляет собой лучшие технологии постройки и ремонта Роботов и другой военной техники.

L Коммуникация (Logistics) представляет собой наиболее современные методы коммуникации, перевозки и передвижения оборудования.

M Оборудование (Munitions) представляет собой технические знания и оборудование, необходимые для производства боеприпасов, ракет и двигателей.

T Тактика (Tactics) представляет собой обученный персонал и наиболее продвинутые военные стратегии победы.

P Политика (Politics) представляет собой политические махинации, позволяющие добиться дополнительных преимуществ.


В любой момент у Вас обычно будет один или несколько активов в наличии. Обычно для получения актива необходимо иметь активной Командную карту, предоставляющую данный актив, однако некоторые карты продолжают предоставлять актив, даже когда выходят из игры.

Многие стоимости включают в себя также одну или несколько стоимостей по определенным активам. Например, стоимость 3А означает стоимость 3 по активу Монтаж. Если у Вас есть данный актив в наличии, Вы игнорируете стоимость по данному активу. Для большей информации смотрите раздел “Строительство карт”.


Все активы, кроме Политики, имеют также дополнительные способности, которые Вы можете использовать в других фазах игры нежели Снабжения. Мы обсудим это в соответствующих разделах. Однако нужно заметить, что Вы либо имеете актив в игре либо не имеете его. Это означает, что единственная ценность наличия в игре двух карт с одинаковым активом состоит в том, что если Ваш противник уничтожает одну из карт, другая продолжает предоставлять актив.


Зона игры

Зона игры каждого игрока разделена на следующие четыре региона:

Ваш ^ Регион Базы содержит Вашу колоду, перевернутую рубашками вверх, также называемую Складом.

Ваш Строительный Регион содержит Ваши Войска и Командные карты, пока Вы за них платите. Вы оставляете карты в этой зоне между ходами если Вы за них не закончили платить, или если Вы хотите сохранить туза в рукаве.

Ваш ^ Командный Пост содержит Ваши Командные карты, за которые Вы уже заплатили и которые были активированы. Вы не можете использовать свойства Командной карты, пока Вы не активируете ее.

Ваш ^ Патрульный Регион содержит Ваших Роботов и другие Войска, которые Вы активировали, предварительно заплатив за них, отличных от тех, которые стоят на охране определенной цели в другом Регионе.

В дополнение к этим Регионам у Вас есть ^ Рука и Свалка. Карты, которые Вы тяните из колоды остаются в Вашей Руке пока Вы с ними что-либо не сделаете. Ваши карты, которые были сброшены, или убраны, кладутся рубашкой вниз на Вашу Свалку, независимо от того были они сброшены из игры, Вашей Базы или еще откуда-нибудь.

Большинство Ваших Регионов содержат в себе один или несколько Объектов. Ваша База это Объект (находящийся в Регионе Склада). Каждая Командная карта в Командном Посту является Объектом, и каждая строящаяся карта является Объектом. Активированные Юниты не являются Объектами, также как Усовершенствования и Пилоты - хотя они и являются Командными картами, но играются только на другие карты.


^ В чем смысл карты, являющейся Объектом? Ваши Юниты могут атаковать Объекты противника!


Начало Игры

BattleTech - игра для двух или более игроков. Каждый игрок должен иметь колоду из не менее шестидесяти карт. Игроки тасуют свои колоды, снимают колоды противников и вытягивают по пять карт для начала игры. Используйте честный метод для определения, кто идет первым. Каждому игроку нужна горсть каунтеров - мелких монеток, пуговиц, шайбочек – любой мелочи, которым в ходе игры придется обозначать повреждения Юнитов, выплаченную цену постройки и тому подобные вещи. Кроме того, в случае необходимости кидать кубики, их должно быть достаточно. Если Вы только учитесь играть, то можете использовать колоду из коробки.


^ Порядок игры.


Я помню слова Командующего Рохорсона, когда он говорил нам новости.

“Мы ожидаем прибытия воинов Кречета сюда в 09 30. Те из вас, у кого есть Роботы идут со мной. Те, кому еще не был назначен Робот будут нашей пехотой - идите с полковником Брис. Вперед!”.

Янош и я побежали за Командующим Рохорсоном так быстро, как могли, соревнуясь как всегда, кто из нас быстрее доберется до первый рядов аудитории. Даже перед лицом смерти мы не могли прекратить соревноваться. Янош победил и занял лучшее место.

Честно говоря, я не помню многого из того, что сказал нам Командующий Рохорсон этим утром. Я знаю, он делал все возможное, чтобы внушить неокрепшим кадетам, что они должны действовать как подразделение, следовать приказам, упорно сражаться, оставаться собранными и не тратить амуницию попусту. Я помню пот, стекающий с его лысого черепа, огонь в глазах Яноша, нервный смех и странное хвастовство сотен других испуганных кадетов.

Как могли мы знать, что нам принесет этот день? Мы все ненавидели Кланы, конечно, но это была ... учебная ненависть, головой, а не сердцем. Теперь я чувствую, как ненависть к Нефритовым Соколам и другим Кланам горит в моих венах. Как могут они считать себя “благородными”, когда они нападают на мирных людей и детей на планете, на которой они не имеют права даже войти в атмосферу? Они облекают зло в красивые слова и ритуалы. Возможно это дурачит их, но не одурачит меня.

^ Разбивая на кусочки модель Клановского Ryoken на своей трибуне, Рохорсон сказал всем встать. На этом лекция Рохорсона была закончена и мы побежали к нашим тренировочным Роботам.


В игре BattleTech игроки по очереди получают тур, в который они берут карты с Базы, выкладывают карты в игру с руки, строят и активируют выложенные карты и посылают Роботов и других Юнитов на миссии по атаке Объектов или Юнитов противника.

Итак, каждый тур делится на шесть фаз:


Разворот (Untap) Юниты и Командные карты, которые вы использовали в ходе Вашего предыдущего тура сейчас Повернуты на 90 градусов. (так обозначается факт использования свойств данной карты). Во время фазы поворота, Вы разворачиваете повернутые карты в их нормальное положение, делая их пригодными к использованию в текущем туре


^ Взятие карт(Draw cards) Возьмите 2 карты с верха Вашей колоды.


Снабжение (deploy) Выложите Юниты или Командные карты из руки в игру (в строительный регион). Оплатите стоимость постройки (положите на них строительные каунтеры) и активируйте те карты, которые уже полностью построены (сделайте их пригодными к использованию).


Ремонт/дозаправка (Repair/Reload) Отремонтируйте поврежденные Юниты и пополните боекомплект.


Миссии (Missions) Пошлите Ваши Юниты в миссии по атаке на Объекты или Юниты противника.

^ Конец Тура (End of Turn) Выведите Роботы или другие Юниты, которые Вы активировали в этот тур, в патрульный регион и скажите противнику, что Вы закончили тур.

А теперь давайте разберемся поподробнее во всех деталях игры.


^ Фаза Разворота (Untap phase)


Юниты и большинство Командных карт обычно используются единожды в тур. Использовав данную карту, ее разворачивают на 90 градусов (tap), чтобы обозначить, что данная карта уже сыграла и не может быть задействована до следующей Фазы Поворота. Карты поворачиваются в следующих случаях:


Во время Вашей Фазы Разворота Вы разворачиваете в обычное положение все ранее повернутые карты, для того, чтобы использовать их снова. Запомните, что перевернутые (выложенные на стол рубашкой вверх (depleted)) не разворачиваются; см. раздел “Фаза ремонта/дозаправки”, чтобы узнать больше о таком состоянии карт.


^ Взятие карт (draw phase)


Возьмите 2 карты из Базы. Если Ваш ход – первый в игре, то возьмите только одну карту в начале своего первого тура.

Вы берете две карты одновременно. Однако в игре есть карты (и они могут быть у вас в игре), способности которых могут быть использованы в ходе этой фазы. Это можно сделать после того, как вы взяли первую карту, но перед тем, как взять вторую.


^ Фаза снабжения (deploy phase)


Во время Фазы Снабжения, Вы выкладываете Юниты или Командные карты (процесс выкладывания карты с руки обозначается термином deploy), строите карты, находящиеся в постройке (доплачиваете за них), и активируете карты, которые уже оплачены полностью (тоесть те, на которых лежит необходимое количество строительных каунтеров). Кроме того, Вы можете переводить Пилотов с одного Робота на другой.

Во время Фазы Снабжения, Вы можете выполнять все эти действия в любой удобной Вам последовательности. Например, во время Фазы Снабжения Вы можете выложить карту, построить ее, достроить другую, ранее выложенную карту, активировать ее, выложить вторую карту, активировать ту, которая была выложена первой, затем достроить вторую.


^ Выкладывание карт


Выкладывая карту с руки, положите ее рубашкой вверх в Строительный регион. Когда карта выложена, она находится в постройке, и может быть активирована, когда полностью заплатите за нее. Вы можете открыть карту, находящуюся в постройке, Вашему противнику в любой момент, повернув ее картинкой вверх, но обычно совершенно бессмысленно открывать карту до того, как активировать ее. Для некоторых карт необходимо, чтобы Вы показали их противнику, однако это не считается открытием карты, несмотря на то, что Вы ее показали.

Обычно, выкладывая карты, используют право на поставки (deployment). Вы можете сделать две поставки в Вашу фазу снабжения, и, как правило, Вы делаете это только в саму фазу. Если это Ваш первый тур, и Вы первым сделали ход, ограничьтесь одной поставкой.

^ Некоторые карты дают Вам право на то, чтобы сделать дополнительные поставки, а некоторые карты обладают тем свойством, что выкладывание их не считается поставкой


^ Постройка карт

Для активации Юнитов и Командных карт, Вы должны положить на карту каунтеры в количестве, не меньшем, чем цена постройки карты. Цена постройки карты нанесена в левом верхнем ее углу. Цена постройки включает в себя базовую цену постройки и, кроме того, несколько цен по активам. Полная цена постройки карты состоит из базовой цены, плюс цены каждого из тех активов, которые в данный момент отсутствуют у Вас в игре. Если полная цена постройки – 0, то Вы можете активировать ее без того, чтобы класть на нее строительные каунтеры.


Например, цена постройки Робота под названием Sunder: 6+3А+3М+3Т. Его базовая цена равна 6, но только в том случае, если у Вас в игре уже есть активы А, М и Т. Тогда Вы сможете активировать его после того, как положите на этого Робота 6 строительных каунтеров, в оплату базовой цены. Если же этих активов у Вас нет, то цена возрастет до 15-ти каунтеров, после чего Вы сможете активировать карту. Если же в Вашем распоряжении только некоторые из активов, то цена будет варьироваться от 9 до 15.


Хотя обычно ресурсы расходуются на строительные каунтеры, Вы можете также использовать их на другие нужды. Когда Вы собираетесь задействовать ресурсы, порядок действий таков: Вы поворачиваете Командные карты (Ресурсы), чтобы получить требуемое количество ресурсов, после чего распределяете их по своему усмотрению.


Цены, отличные от цен строительства показываются одним из двух способов. Если они включают в себя цену активов, то это будет выглядеть так :1+2Р. Если же специальные цены за активы отсутствуют, то вы увидите цепочку символов ресурсов R-R-R.


В ходе фазы Снабжения Вы поворачиваете карты, чтобы получить ресурсы и распределяете строительные каунтеры между достраиваемыми картами в удобном Вам порядке. Например, если Вы поворачиваете карту, имеющую значок R-R, Вы можете положить два строительных каунтера на одну карту, или по одному на две любые карты. Если Вы уже положили на карту необходимое количество строительных каунтеров и еще несколько сверх того, то эти дополнительные каунтеры будут игнорироваться при активации карты. Кроме того, Вы не можете положить строительные каунтеры на те карты, которые уже активированы.


Достраиваемые карты могут находиться в строительном регионе несколько туров. Так, если Вы не успеваете закончить достройку карты в данный тур, выплатите ее цену частично и отложите активацию на один из последующих туров.


^ Активация карт

Во время фазы снабжения, Вы можете активировать те из карт, находящихся в постройке, на которых имеется достаточное число строительных каунтеров. Это делает карту пригодной к использованию в игре, или активной. Для этого, переверните ее картинкой вверх. Если на карте больше строительных каунтеров, чем требуется для ее активации, Вы можете активировать ее, но избыточные каунтеры игнорируются, если только на карте не написано обратное. Цена карты не изменяется в процессе активации , что может иметь значение, если в ходе фазы снабжения у Вас появились те активы, которых не было ранее.


Когда Вы активируете Командную карту, Вы переносите ее в Командный пост немедленно. В том случае, когда Вы активируете Юнит, он покидает строительный регион только в конце тура. Из-за этого, активированный в данный тур Юнит сильно ограничен в своих действиях.


ПРИМЕР. Игрок начинает свою фазу снабжения с 7-ю Ресурсами в игре и Роботом в достройке. На этом достраиваемом Роботе уже лежат 2 строительных каунтера. Он использует свою первую поставку для того, чтобы выложить 2 бесплатных Ресурса и тут же активировать их. Так как это Командные карты, он немедленно переносит их в Командный пост, что повышает количество ресурсов, находящихся в его распоряжении , до 8. После этого, он использует вторую поставку для того, чтобы выложить Робота с ценой 9.


Для начала, игрок использует свои ресурсы для завершения строительства того робота, чья постройка была начата раньше. Так как робот это тип Юнита, то лишь в конце тура он покинет строительную зону и перейдет в патрульный регион. Для того, чтобы активировать его, игроку необходимо повернуть 2 ресурса и наложить на данную карту 2 недостающих каунтера. В постройке находится еще одна, только что выложенная карта, и это тоже Робот. Для его достройки игрок может использовать только те 6 Ресурсов, которые еще остались у него. Они позволят игроку положить на эту карту 6 строительных каунтеров. С недостающими тремя каунтерами придется подождать до следующего тура.


Перевод Пилотов

Во время фазы снабжения, Вы можете перевести Пилотов С одного Робота на другой в любом количестве по Вашему выбору. Однако на роботе не может находиться одновременно более одного пилота


^ Фаза ремонта\дозаправки


В эту фазу вы ремонтируете (repair) поврежденные в ходе боев юниты, а так же переворачиваете (reload) те карты, которые были по тем или иным причинам повернуты картинкой вниз (depleted).

Ваши Юниты могут иногда получать повреждения как во время миссий, так и в результате иных действий противника. Каждая единица повреждений, затронувших внутреннюю конструкцию Юнита, обозначается каунтером повреждения, наложенным на данную карту. Единожды в ходе фазы ремонта\дозаправки, и только в том случае, если у Вас в игре уже есть актив Монтажа (А), Вы можете использовать один ресурс для того, чтобы снять один каунтер повреждений с любого Вашего юнита, то есть отремонтировать 1 единицу повреждения. Помните, что этот ресурс не обязательно должен быть получен поворотом карты, на которой обозначен символ актива А. Для этого подойдет любая ресурсная карта. Так как не имеет значения, сколько активов того или иного типа у Вас в игре в данный момент, Вы всегда можете отремонтировать только 1 единицу повреждений в тур.


Если какая-либо из Ваших карт перевернута картинкой вниз, Вы можете вернуть ее в нормальное состояние в эту фазу. Перевернутые карты – легкая цель для атак, так как они не в состоянии сопротивляться нападению и вообще учавствовать в бою. Кроме того, перевернутая карта не поворачивается в нормальное положение в ходе фазы поворота.

Обычно, Юнит переворачивают для того, чтобы использовать свойство “Ураганный огонь” (Alpha Strike), присущее некоторым Юнитам (см. главу “Использование свойств и опций Юнитов”).

Юнит в этом случае переворачивается картинкой вниз, чтобы перезарядить, переверните ее в нормальное положение и поверните на 90 градусов (tap).


^ Фаза миссий


Командующий Рохорсон разделил кадетов на небольшие подразделения партизанского типа - четыре Робота и двенадцать пехотинцев на подразделение. К каждому подразделению был прикреплен инструктор. Командиром нашего подразделения была новый студент-инструктор Амариллис Джонс. Она сама недавно окончила обучение и теперь была командиром подразделения!

Джонс провела наше подразделение к ангару Проверки Роботов - здесь Академия держит Роботов на различных стадиях повреждения. Они используют этих Роботов, чтобы показывать нам повреждения, которые наносятся им различными типами оружия. Мне всегда нравилось изучать этих сломанных Роботов... до этого дня. Сидя там в ожидании противника, мой Chameleon присел рядом с останками такого же Chameleon’а, голова и кабина которого были оплавлены Клановским ПИИ - это не вдохновляло. Но Янош всех нас поддерживал, рассказывая истории о своем чертовом попугае, Джинксе, и его восьми сумасшедших сестрах. Мы все слышали эти рассказы раньше, но от этого они становились только лучше.

^ Вдруг Рохонсон отдал приказ поддерживать радиомолчание. После этого приземлились Нефритовые Соколы.

Джонс приказала нам не двигаться, пока несколько Роботов противника шли мимо ангара Проверки. Но МакХис продолжал передвигать своего Робота вперед, пока Амариллис не ришлось толкнуть своим UrbanMech’ом его Робота, чтобы он остановился. Тогда два Uller’а появились в поле видимости. Янош выстрелил первым, и лучи его лазеров отражались на полированной метталической крыше. Я тоже выстрелила. Джонс пыталась направить нас вперед, но мы видели как МакХис попытался вновь пройти вперед и это привело к тому, что два City Fighter’а запутались. Ругаясь, Амариллис вновь отдала приказ идти вперед. По прежнему никто не двигался. Я не думаю, что мы могли поверить, что это действительно происходит.

^ Тогда Янош закричал, “За Аркона!” и пошел на врага.


Во время фазы миссий, Вы используете Роботов и другие Юниты для нападений (missions) на Юниты противника или его объекты. Таких нападений может быть сколь угодно много; единственное ограничение – то количество Юнитов, которые находятся в распоряжении игрока. Поверните Юнит, который Вы выбрали для нападения; теперь он повернут и не может быть повторно использован для атаки.


Во время фазы миссий Вы так же можете назначить некоторые из ваших Юнитов для охраны Командных карт и иных Объектов, а так же задействовать те свойства различных Командных карт, которые могут использоваться только в данную фазу. Так же как и в фазу снабжения, все эти действия могут производиться в любом удобном для Вас порядке. Например, фаза миссий может состоять из назначений охраны объектов, посылки юнитов в атаку, использования неких свойств карт, использования других свойств карт, посылки роботов, которые развернуты (untaped), в новую атаку, и новое назначение Юнитов в охрану Объектов.


Отправка Юнитов в атаку

Во время фазы миссий, Вы можете выбрать группу из нескольких Роботов или других Юнитов для того, чтобы разведать вражескую территорию, атаковать и уничтожить его Ресурсы, персонал и другие Объекты. Доступные Цели атак включают:


Только Юниты из Патрульного региона могут атаковать. Юниты из других регионов, как и те, что находятся в строительном регионе, и только что были активированы, атаковать не могут. Поверните Юниты атакующей группы после того, как объявили цель атаки.


Бронепехота не может атаковать в одиночку, но может входить в атакующую группу, состоящую по меньшей мере из двух Юнитов.


После того, как атака завершена, Вы можете выбрать оставшиеся Юниты для новой атаки, в том случае, если они развернуты. Так как посылая Юнит в атаку, Вы поворачиваете его, то каждый Юнит как правило, атакует единожды в тур, однако Юнит может быть развернут, если это указано в опциях карты и направлен на другую миссию.


Слово цель имеет особый смысл в BattleTech. Когда Вы посылаете Юнит или группу в атаку на что-нибудь, то это и есть цель. Собственно именно этот смысл несет в себе слово Цель.


Блокирование

Ваш противник может объявить, что блокирует (block) атакующую группу своими Юнитами, для того, чтобы предотвратить повреждение цели атаки. Противник может как блокировать, так и не блокировать атакующую группу. Какие Юниты могут блокировать? Юниты в Патруле, Юниты, охраняющие цель атаки, объявленной противником, или сочетание этих двух вариантов. Блокируя, Ваш противник тоже поворачивает Юнит, как и в случае, когда Юнит послан в атаку.

Патрульные Юниты могут блокировать только те атакующие Юниты (группы), чья скорость не больше их собственной. Скорость группы определяется скоростью самого медленного Юнита, входящего в группу. Охраняющий объект Юнит блокирует атаку на этот объект независимо от своей скорости, но он не может блокировать атаки, направленные против других объектов.


Пример: Игрок А атакует ракетную батарею Arrow-IV быстрым Роботом. У игрока Б в патруле есть 2 средних Робота, и ни одного – на охране ракетной батареи. Так как Роботы игрока Б медленнее, чем атакующий Робот игрока А, то они не успеют перехватить и блокировать атаку. В охрану не было выставлено ни дного Юнита, так что ракетная батарея Arrow-IV осталась беззащитной и будет атакована противником.


Иногда может иметь смысл посылать Юниты в атаку не одной большой группой, а несколькими маленькими. Если противник блокирует Вашу первую атаку, он повернет Юнит, который будет для этого назначен – и этот Юнит не сможет уже блокировать следующую атаку.


Если атака блокирована, бой происходит между атакующей и блокирующей группами. Обычно, цель атаки не участвует в бою, так как задачей блокирующей группы защита цели от атаки. Но иногда противник может включить цель в блокирующую группу, то есть она (цель) будет участвовать в бою. Включая цель в бой, эту карту можно не поворачивать.


Пример: Игрок Б атакует одного из развернутых медленных Роботов игрока А своим средним Роботом. Игрок А блокирует эту атаку патрульным Роботом, но включает атакованного Робота в блокирующую группу, расчитывая уничтожить атакующий Робот. Блокирующий робот поворачивается, но медленный Робот, который был целью атаки, не поворачивается и может блогировать неприятельские атаки в дальнейшем, если конечно выживет.


Если атака на Юнит не блокирована, бой разворачивается между атакующей группой и группой, состоящей из этого атакованного Юнита.


Бронепехота не может блокировать в одиночку, но может входить в блокирующую группу, состоящую по меньшей мере из двух Юнитов.


Если Вы атакуете карту в постройке, и Ваш противник не блокирует атаку, Вы переворачиваете эту карту рубашкой вниз. Некоторые Командные карты при этом должны быть сброшены, если этот эффект обозначен в тексте на карте.


Если атака на объект не блокирована, и сам объект не способен сражаться, то бой не состоялся. Вы можете играть в такой момент карты-Миссии, кроме тех, на которых обозначено: “играть только во время боя”.


Бой

Эти правила относятся к использованию тех карт, которые задействуются в процессе боя. Кроме карт-Миссий, некоторые карты могут оказать влияние на ход боя:


Бой состоит из 4-х этапов:


Подсчет инициативы

На данном этапе боя вы и защищающийся игрок выясняете, кому принадлежит инициатива в бою, то есть кто объявляет свои действия первым, а кто вторым. Игрок, окончивший подсчет с более высокой инициативой, действует вторым. Если инициатива игроков одинакова, то преимущество принадлежит атакующему. Величина инициативы определяет, сколько карт-Миссий вы можете сыграть на следующем этапе боя.


Ваша полная инициатива складывается из базовой инициативы и различных модификаторов, которые возникают в результате воздействия на ход боя тех или иных карт. Ваша базовая инициатива равна 1, если у вас в игре есть хоть один актив Тактики (Т), и 0, если его нет. Если ваша базовая инициатива равна 1, и три Робота, участвующих в бою, обладают свойством прибавить вам еще по +1 инициативы каждый, то общая ваша инициатива равна 4.

.Давайте посмотрим, что произойдет, если Вы используете в ходе игры два Ресурса, каждый с активом Т. Ваша базовая инициатива будет равна 2-м, не так ли? А вот и нет. Действие активов не накапливается и не зависит от того, сколько карт с данным активом находится в игре. Если Вы имеете, скажем, девять ресурсов с активом Тактики каждый, то Ваша базовая инициатива все равно равна 1. Это же самое относится ко всем картам с активами.


Во время этого шага, игроки могут использовать только различные свойства, опции и карты–Миссии, которые могут как-то повлиять на их инициативу. Когда этот шаг начался, игроки сравнивают полную сумму инициативы. Тот из игроков, у кого этот показатель ниже, считается утратившим инициативу и теперь он должен первым объявить о своих действиях. Когда игрок, утративший инициативу, объявляет об этом, подсчет кончается.


Пример: игрок А атакует двумя Роботами, имеющими прыжковые двигатели (Jump), опцией, позволяющей поднять инициативу. Игрок Б блокирует Роботом типа Sunder. У обоих игроков есть в игре активы Тактики, так что они начинают подсчет инициативы с одного и того же базового показателя, равного 1. Но так как игрок Б атакован, он считается потерявшим инициативу.


Для начала, игрок Б играет карту Tactical Superiority, которая дает ему +3 к инициативе. Теперь показатели инициативы таковы: 4 у игрока В и 1 у игрока А, так что последний рискует потерять инициативу. Тогда он задействует эффект прыжка на своих Роботах, что дает ему выигрыш инициативы, так как подымает его показатель до 4-х, по одному за каждого прыжкового Робота. Так как обе стороны уже исчерпали свои возможности, поднимающие их инициативу, то ситуация возвращается к первоначальной – инициатива в этом бою принадлежит игроку А.


Во время подсчета, игроки могут использовать только те карты-Миссии, опции и другие способности, которые направлены непосредственно на изменение инициативы. Другие карты-Миссии, опции и остальное не может быть сыграно, даже если воздействует на инициативу игроков. Например, карта-Миссия, которая выводит Юнит из боя, не может быть сыграна при подсчете, даже учитывая, что она воздействует на инициативу .


Один игрок начинает первым

Тот игрок, кто утратил инициативу, начинает бой первым; другой – вторым. Если Ваша очередь ходить, Вы можете сделать следующее:


Так же, как в фазах Снабжения и Миссий, вы предпринимаете эти действия том порядке, какой вам удобен. Например, вы собираетесь сыграть карту-Миссию, назначить повреждения, наносимые одним из ваших Роботов, сыграть другую карту – Миссию, задействовать опцию Робота, и под конец назначить повреждения, нанесенные другим Роботом. Вообще, лучше всего ждать как можно дольше, прежде чем назначить повреждения.

Каждый из Ваших Юнитов наносит некоторое количество единиц повреждений, равное его показателю Атаки. Но Вы еще должны распределить, кому наносятся эти повреждения. Базовый показатель Атаки Юнита нанесен в левом-нижнем углу, поверх показателей Брони и Конструкции. Показатель Атаки может быть изменен картами–Миссиями, использованием опций и другими способами. Когда Вы назначаете повреждения, Вы указываете, каким Юнитам или объектам противника нанесены повреждения, и в каком объеме.

Если показатель Атаки Вашего Юнита вырос после того, как вы назначили повреждения, Вам придется назначить и дополнительные повреждения. Вы уже не можете переназначить те повреждения, которые назначили раньше, но на назначение новых повреждений, в дополнение к уже нанесенным, ограничений нет. Если же показатель Атаки упал после того, как Вы уже назначили повреждения, Вы должны будете отменить некоторые из тех, что были нанесены – ровно на ту разницу, на которую изменился Ваш показатель Атаки.


Пример: Игрок Б атакует одиночным Роботом и утрачивает инициативу. Игрок А блокирует 2-мя Роботами. После розыгрыша карт-Миссий, игрок Б поднимает свой показатель Атаки до 7, и назначает все повреждению одному из Роботов игрока А. Затем, в свою очередь, игрок А Играет карту Heavy Frog. Это карта-Миссия, которая дает каждому из атакующих Роботов – 2 к показателю Атаки. Игрок Б теперь вынужден снять 2 единицы повреждения с того Робота противника, на который и были назначены повреждения. Игрок Б не может, к примеру, переназначить 5 повреждений на другой Робот ирока А. Но если же тот сыграет карту, которая даст игроку Б + 2 к показателю Атаки, то игрок Б сможет уже назначить эти 2 дополнительных повреждения и другому роботу, ранее не получавшему повреждений, а может и обоим.


Атакующие Юниты могут наносить повреждения цели атаки, и наоборот, только в том случае, если эта цель включена противником в бой, или если атака не блокирована вовсе.


Другой игрок действует вторым

После того, как игрок, утративший инициативу, закончит свои действия, тот игрок, который инициативой владеет, вступает в бой. Его действия аналогичны действиям первого игрока, но второй игрок уже осведомлен о том, что предпринял первый, и может соответственно спланировать свою акцию.


Результаты повреждений

Все повреждения, которые были нанесены в ходе боя, дают эффект одновременно в конце битвы, независимо от того, каким образом они были нанесены. Например Вы ждете результата применения карт-Миссий до конца боя, как и результатов остальных повреждений.


Для каждого Юнита или Объекта, получавшего повреждения в ходе боя, следует произвести подсчет, сколько повреждений полученных данным Юнитом или Объектом было предотвращено в результате применения карт-Миссий и других эффектов. После этого, вычтите показатель Брони из общей суммы повреждений, в итоге полученных данным Юнитом (Объектом). Юниты и Командные карты имеют базовые показатели Брони в левом нижнем углу; другие объекты имеют нулевой показатель Брони.


Если предотвращение повреждений и Броня Юнита (Объекта) поглощают полностью все повреждения, это означает, что повреждение не дало эффекта – переходите к подсчету повреждений другого Юнита или Объекта. Но если повреждения достались сквозь Броню и не были предотвращены, то это учитывается следующим образом:


Поскольку повреждения наносятся одновременно, значение Брони тех Юнитов или Объектов, которые ее имеют, вычитается из суммарного значения повреждений, нанесенных данному Юниту (Объекту), а не из тех повреждений, котоые были нанесены ему из каждого источника поочередно.


Пример: Робот Sunder игрока Б вступил в бой с 2-мя роботами игрока А. После розыгрыша инициативы, игры карт-Миссий, других опций и назначения повреждений, оказалось, что каждый Робот игрока А нанес роботу игрока Б по 7 повреждений. Так что Sunder получил в сумме 14 повреждений. У этого Робота показатель Брони равен 3, но, несмотря на то, что повреждения нанесены 2-мя Роботами противника, из общей их суммы вычитается цифра 3. Так что конструкция Робота получила 11 повреждений, что игрок отметил 11-ю каунтерами повреждений на своей карте. Так как показатель структуры Робота типа Sunder составляет только 10, игроку Б придется сбросить карту с этим роботом на Свалку.


Но предположим, что затем игрок Б сыграл карту-Миссию под названием Move to Partial Cover (частично укрыться), которая предотвращает 2 повреждения тому Роботу, на которую эта карта сыграна. Теперь, из 14-ти единиц повреждения, полученных Роботом игрока Б, 2 предотвращены картой-Миссией, а 3 пришлись на Броню. Так что конструкция Робота получила 9 повреждений, что обозначают 9 каунтеров, лежащих на этой карте. Так как показатель структуры у Sunder равен 10, Робот выжил.


Если Sunder снова пойдет в бой в один из последующих туров, его показатель Брони снова следует вычитать из суммарных повреждений. В битве из нанесенных по этому роботу повреждений вычиталось лишь 3 единицы, за счет брони, поскольку, не смотря на атаку двумя роботами, повреждения распределяются одновременно. Другая битва означает, что робот получает повреждения в другой раз, а значит и броня опять снимает положенные ей 3 единицы.


^ Использование свойств и опций Юнитов

Большинство юнитов имеют несколько опций. Обычно они либо позволяют поднять показатель Атаки Юнита, либо дают некие защитные свойства. Названия опций напечатаны в тексте карты жирным шрифтом. Когда вы ведете бой, то должны объявить, какие из наличествующих опций каждого Юнита вы собираетесь использовать. Вы можете использовать опции только единожды в каждом бою.

Как следует из названия, применение опций не является обязательным. Вы убедитесь, что обычно игрок использует все те опции, которые не несут дополнительного отрицательного эффекта, если конечно сам игрок не пожелает использовать другие опции.


Есть четыре основных, наиболее часто встречающихся опции. Остальные опции подробно описаны на картах.


Перегрев (Overheat) x: +y почти все виды вооружкения выделяют при выстреле большое количество тепловой энергии. Основной проблемой для БМР является удаление этого избыточного тепла, чтобы не допустить повреждений конструкции вследствие перегрева. Однако, при необходимости пилот может пойти на перегрев робота для того, чтобы резко усилить свою огневую мощь. Использование опции “перегрев” означает, что повышая показатель атаки на Y, Юнит получает Х повреждений, вызванных перегревом. В конце боя, эти повреждения прибавляются к общей сумме повреждений, полученных в ходе боя.


^ Ураганный огонь (ALPHA STRIKE): +Y Эта опция означает полный расход боеприпасов к атоматическим пушкам (AC). Используя опцию “Ураганный огонь”, Вы увеличиваете показатель Атаки на Y, тем самым увеличивая число наносимых повреждений. Однако после использования “Ураганного Огня” Вам придется повернуть (tap) и перевернуть (Deplete) карту данного Юнита. Уже повернутый Юнит может использовать Ураганный огонь; однако перевернутый – нет.


Ракеты (missile) Y Данная опция означает РДД (Ракеты Дальнего Действия - LRM), которые Вы можете отстрелять непосредственно по цели. Нанесение повреждений ракетами является случайным и определяется бросками кубика. Когда Вы назначаете повреждения, наносимые данным юнитом, Вы должны объявить, по какой цели ведется стрельба ракетами. Каждая их Ваших ракет (всего их Y), может нанести дополнительные повреждения кроме тех, которые Юнит наносит в бою (т.е. равного показателю атаки), и Вы можете отстрелять ракеты по цели, даже будучи заблокированным. При подсчете повреждений в конце боя, киньте кубик за каждую из пущенных ракет. При результате 1 и 2, Вы наносите цели повреждения, равные этому результату. При результате, равном 3-м, Вы наносите 3 повреждения мишени только в том случае, если у вас в игре есть актив М. При результатах 4, 5 и 6 повреждения не наносятся.


Пример: Игрок А атакует Базу игрока Б роботом, несущим 2 ракеты. Игрок Б блокирует атаку и не включает Базу в бой (так как База обычно имеет показатель атаки, равный 0, ее почти никогда не включают в бой). Но блокирование этой атаки не помешает игроку А обстрелять Базу ракетами. При подсчете повреждений, игрок А кидает по кубику за каждую ракету, пущенную по Базе. На первом кубике выпала шестерка – промах. На втором – двойка, то есть вторая ракета попала по Базе и нанесла ей 2 единицы повреждений. Игрок Б сбрасывает 2 карты с верха колоды на Свалку.


^ Прыжок (Jump) ( -1 атака, +1 инициатива) Многие юниты оснащены ракетными ускорителями, которые позволяют им перемещаться по полю боя огромными прыжками длинною в сотни метров. Это дает этим Юнитам заметное тактическое и маневренное превосходство над противником. Использование опции Юнита “Прыжок” поднимает его инициативу (и соответственно Вашу общую инициативу) на 1 единицу, но за счет уменьшения показателя Атаки на 1. Если итоговый показатель атаки Юнита меньше чем 1, данный Юнит не может использовать опцию Прыжок.


^ Разыгрывание карт-Миссий.


Карты-Миссии представляют из себя тактические сиюминутные приемы и ходы , предпринимаемые в пылу боя. Обычно они усиливают атаки ваших Юнитов или предотвращают полученные ими повреждения.


Вы играете карты-Миссии, влияющие на инициативу во время соответствующей подфазы битвы, а также, когда Вы назначаете повреждения. Повреждения, связанные с вашими картами-Миссиями, наносятся одновременно с остальными, если на самой карте не написано обратное.


Есть три важных момента, которые следует помнить, играя карты-Миссии.



Некоторые карты-Миссии заставляют отправить Юнит на Свалку, другими словами удалить (remove) его из боя. Это происходит следующим образом: данный Юнит не наносит и не получает повреждений; те повреждения, которые были заявлены по данному Юниту, считаются пропавшими и не могут быть переназначены. Этот Юнит, а так же те Пилоты и Усовершенствования, которые были на нем, более не влияют на ход боя; эффект от всех его опций и свойств так же считаются потерянными. Например, если данный юнит поднимал Ваш показатель инициативы, то после его выхода из боя, показатель инициативы возвращается к первоначальному.


Некоторые карты-Миссии могут заставить Юнит вступить в бой (join battle). Этот Юнит наносит и получает повреждения, использует опции и свойства ,так как будто он был в бою с самого начала. Если игрок, выигравший инициативу, заставляет Юнит противника войти в битву, этот Юнит назначает повреждения немедленно, но не может использовать свойства и опции.


Эффекты повреждений

Иногда повреждения наносятся Юнитам или объектам и не в ходе миссий. Например, некоторые Командные карты при активации способны нанести такие повреждения. Такие повреждения подсчитываются аналогично повреждениям в битве: проверьте, сумел ли противник предотвратить часть повреждений, вычтите показатель Брони данного Юнита или Объекта из общего объема повреждений и определите прошедшие повреждения так, как описано в пункте “Результаты повреждений”.


Защита Объектов.

Юнит, выделенный на защиту объекта, может блокировать только те атаки, которые направлены против данного объекта. Однако, он может делать это вне зависимости от разницы в скорости с атакующим Юнитом.


Пример: предположим, Вы поставили один медленный и два средних робота охранять Вашу Базу. Противник атакует Вашего медленного Робота своим средним. Можете ли Вы блокировать атаку своими средними Роботами? Нет – хотя их скорость и позволяет сделать это, оба Ваших средних Робота выделены на охрану Базы и не могут блокировать атаки, направленные против других целей. Вот если бы противник атаковал Базу, Вы смогли бы блокировать атаку всеми тремя Роботами.


Во время фазы Миссий Вы можете поставить Роботов и другие Юниты охранять Ваши Объекты, к примеру Базу или отдельные Командные карты. Для этого, положите Юнит рядом с той картой, которую он охраняет. Этот Юнит теперь находится в том же регионе, что и охраняемый Объект, а не в Патруле; позднее его можно перевести на охрану другого Объекта. Юнит может охранять ТОЛЬКО объект, а никак не другой Юнит.

Если вы хотите атаковать тем Юнитом, который поставлен на охрану Объекта, вы должны сперва перевести его от Объекта в Патруль. Помните, что сделать это можно только в фазу Миссий.


^ Фаза конца тура


В ходе данной фазы вы предпринимаете следующие действия:


Количество карт, которые могут находится у вас в руке не ограничено, так что вам нет необходимости сбрасывать их.


^ Составление колод.


Крик Яноша и его атака наконец вывели нас из ступора зеленых кадетов и мы все бросились в атаку на Uller’ов. Естественно, у войнов Клана была возможность осмотреться за это время и они сразу открыли ответный огонь. Мой Chameleon получил сильный удар лазера в левую часть торса и я поняла смысл фразы “все в красном”. Выкрикивая все ругательства, которые я знала, я вступила в ближний бой с ублюдком, который повредил моего Робота.

^ Казалось, что мы сражались с этими Роботами часами, но я знаю, что это были только минуты. Когда Uller моего врага упал, я продолжала по нему стрелять. Я хотела расплавить чертову штуку, которая посмела атаковать нашу школу, нашу планету. Я думаю другие, чувствовали то же, поскольку мы как дети стреляли и стреляли в уже уничтоженных Uller’ов. В тот момент слова Яноша проникли в мой затянутый страхом и адреналином мозг. “Нам нужно отойти и перегруппироваться! Помните, что сказал Командующий “Уничтожьте их и продолжайте движение”. Это бесполезная трата боеприпасов!”

^ Конечно он был прав. Он всегда был прав. В этот момент к нам сзади подошли два других Робота Нефритовых Соколов. Я повернулась и увидела как Ryoken Prime направляет все свои орудия на меня. Но когда я уже приготовилась к смерти, Янош кинул своего Centurion’а на линию огня. Он принял на себя удар, предназначавшийся мне.

^ Секундой позже Янош был мертв.

Таже ярость, которая одолела мой рассудок ранее, снова начала мутить мой взор. Но тогда я подумала о последних словах Яноша. Осмотревшись, я увидела, в каком плохом состоянии были оставшиеся Роботы и пехотинцы. Выкрикивая приказы, мне удалось собрать остатки подразделения и отойти, используя огонь на подавление по Ryoken’ам.

Часами позже, Рохорсон приказал нам отступать. Каким то образом мое подразделение наткнулось при отступлении на еще одну группу Нефритовых Соколов. Мы смогли уничтожить еще нескольких подлых, кровожадных убийц перед тем, как нам пришлось сдаться.

^ Если бы не было Яноша, мы не смогли бы пережить битву с первыми двумя Uller’ами, остаться в живых, чтобы рассказать об этом. Янош спас мне жизнь, и единственное, чем я могу отплатить ему за это - стать таким великим лидером, каким он должен был стать. Клан убил Яноша, но его дух стал ярче любого лазера... достаточно ярким, чтобы отбросить Клан туда, откуда он пришел.

Моему сердцу всегда будет недоставать тебя, Янош. Твоей храбрости, твоей страсти, твоего смеха. Но мы сделали это. И я клянусь, твое имя и твои деяния не умрут, пока я могу дышать, чтобы воспевать их.


^ Криста Ханриксон, Кадет Первого Класса и Ветеран Битвы на Ковентри,

Военная Академия Ковентри, Июнь 3058.


Вселенная BattleTech – это больше чем схватки бронированных гигантов на полях сражений -у нее богатая история и состав героев. Внутренняя сфера долго была полем политических схваток, временных союзов и гражданских войн между Домами. Кланы так же многие годы воевали друг и другом, копили военные и политические силы. У каждого из Кланов, как и у Домов Внутренней Сферы, есть свои легендарные герои и правители, фигуры, которые навсегда изменяли направление всей истории. Правила составления колод учитывают культурные различия между Домами и Кланами, и Вы должны следовать им для формирования своей колоды BattleTech.


Многие карты в игре BattleTech имеют кодовое обозначение “Клан” (Clan) или “Внутренняя Сфера” (Inner Spherе), показывающее, что они принадлежат к одной из сторон.


Каждая сторона делится на различные принадлежности к правящим Домам Внутренней Сферы или отдельным Кланам, противостоящим им. Если карта имеет специальную принадлежность (affilation), это обозначено значком Дома или Клана, нанесенным в левой колонке карты. Значки и принадлежность в “Командирском Издании” (Commander’s Edition) преставлены в таблице.


Когда Вы составляете колоду в соответствии с этими правилами, Вы должны выбрать ее принадлежность. Ваша колода не может содержать карты иных принадлежностей, и все карты, которые имеют принадлежность, должны содержать именно ту пренадлежность, которую Вы выбрали. Например, если Вы выбрали Клан Нефритовых Соколов, Ваша колода может содержать карты:


и


Наконец, вы не можете поместить в вашу колоду более 10 Юнитов, не являющихся Роботами. В то время как Машины и Бронепехота играют важную роль поддержки на поле боя, Боевые роботы являются главной ударной силой.


Box powers

Коробки от готовых колод “Командирского Издания” имеют Box power, которую вы можете использовать, когда играете за этот Дом или Клан. Каждая Box power дает вам возможность обменять некоторое количество карт из тех, что у вас в руке, на какой-либо эффект, минимально влияющий на ход игры. Ваша Box power не считается картой в игре, не считается одной из 60 карт в колоде и не может быть целью для атаки. Соответственно, она не может дыть разрушена и снесена. Вы используете Box power с самого начала игры по своему желанию.


Подгонка колоды.


moskovskij-gorodskoj-sovet-veteranov-v-svoej-prakticheskoj-deyatelnosti-rukovodstvovalsya-resheniem-vi-oj-gorodskoj-otchetno-vibornoj-konferencii-i-ustavom-organi.html
moskovskij-gosudarstvennij-institut-elektroniki-i-matematiki-stranica-9.html
moskovskij-gosudarstvennij-institut-mezhdunarodnih-otnoshenij-universitet-mid-rf-kafedra-mirovoj-ekonomiki-studenchesko-prepodavatelskaya-nauchnaya-konferenciya-socialno-ekonomicheskie-modeli-razvitiya-1-2-dekabrya-2004-g.html
moskovskij-gosudarstvennij-mediko-stomatologicheskij-universitet-federalnogo-agentstva-po-zdravoohraneniyu-i-socialnomu-razvitiyu.html
moskovskij-gosudarstvennij-otkritij-universitet-stranica-3.html
moskovskij-gosudarstvennij-otkritij-universitet-stranica-8.html
  • znanie.bystrickaya.ru/analiz-rezultatov-finansovoj-deyatelnosti-oao-tagmet.html
  • otsenki.bystrickaya.ru/slepoj-muzikant.html
  • write.bystrickaya.ru/godovoj-otchet-za-2010-god-predvaritelno-utverzhden-sovetom-direktorov-oao-zavod-navigator.html
  • credit.bystrickaya.ru/po-bezgranichnim-projdya-svoej-mislyu-i-duhom-prostranstvam-tit-lukrecij-kar-o-prirode-veshej-11-1114-gp-1oge-ata-taeg-moskva-2004-izdatelstvo-centr.html
  • obrazovanie.bystrickaya.ru/prochie-dohodi-ot-ispolzovaniya-imushestva-nahodyashegosya-v-municipalnoj-sobstvennosti-vsego.html
  • lesson.bystrickaya.ru/politicheskaya-elita-sovremennoj-rossii-c-tochki-zreniya-socialnogo-predstavitelstva-chast-4.html
  • write.bystrickaya.ru/filosofskie-problemi-matematiki-primernij-plan-mirovozzrenie-ego-struktura-i-osnovnie-formi-filosofiya-kak-specificheskaya.html
  • studies.bystrickaya.ru/arnold-mindell-sidya-v-ogne-preobrazovanie-bolshih-grupp-cherez-konflikt-i-raznoobrazie-perevod-s-anglijskogo-marka-drachinskogo-nauchnaya-redakciya-k-filos-n-vladimira-majkova-stranica-8.html
  • urok.bystrickaya.ru/programma-daad-osi-na-2012-2013-godi.html
  • testyi.bystrickaya.ru/analiz-nalichiya-strukturi-i-effektivnosti-ispolzovaniya-oborotnih-sredstv-predpriyatiya.html
  • knowledge.bystrickaya.ru/nauchnaya-elektronnaya-biblioteka-elibrary-nauchnaya-biblioteka.html
  • write.bystrickaya.ru/glava-2-mehanizmi-pamyati-uchebnik-mnemotehniki-sistema-zapominaniya-dzhordano.html
  • studies.bystrickaya.ru/analiz-proizvodstva-zerna-na-furazh-v-spk-lesnoe-rechickogo-rajona-gomelskoj-oblasti.html
  • literature.bystrickaya.ru/bertold-breht-trehgroshovaya-opera-stranica-11.html
  • lesson.bystrickaya.ru/proektirovanie-kontaktnoj-seti.html
  • lecture.bystrickaya.ru/aza-halini-salt-dstrlern-rilimdi-negzder-men-izmetter-g-h-halidullin.html
  • studies.bystrickaya.ru/biznes-plan-po-proizvodstvu-shokolada.html
  • lesson.bystrickaya.ru/razrabotka-plana-proizvodstva-produkcii-i-uslug-na-predpriyatii.html
  • vospitanie.bystrickaya.ru/vzamovdnosini-produktivnih-sil-virobnichih-vdnosin-chast-4.html
  • otsenki.bystrickaya.ru/sabati-tairibi-23-aza-dalasinda-tuan-tarihi-shiarmalar-sabati-masati.html
  • tasks.bystrickaya.ru/2981-opredelenie-rashoda-teploti-na-razogrev-vanni-diplomnij-proekt-2007-god-kolichestvo-stranic-121-tablic.html
  • uchit.bystrickaya.ru/tak-uzh-sluchilos-chto-v-ramkah-tradicionnoj-nauki-vopros-o-vliyanii-imeni-cheloveka-na-ego-zhizn-i-sudbu-prinyato-otnosit-libo-k-razryadu-dosuzhih-domislov-libo-i-stranica-8.html
  • uchit.bystrickaya.ru/tema-uroka-litosfera-zemnaya-kora.html
  • writing.bystrickaya.ru/12-osnovnie-svedeniya-iz-istorii-ritoriki-predlagaemaya-chitatelyu-kniga-imeet-svoej-zadachej-osmislenie-i-sistematizaciyu.html
  • literature.bystrickaya.ru/edinij-den-viborov-v-rossii-tv-edinij-den-viborov-v-rossii-7-tv-7.html
  • lecture.bystrickaya.ru/analiz-rezultativnosti-i-effektivnosti-ispolzovaniya-byudzhetnih-sredstv-analiz-celevih-pokazatelej-promezhutochnih-meropriyatij-administratorami-respublikanskih-byudzhetnih-programm-po-itogam-pervogo-polugod.html
  • knigi.bystrickaya.ru/referat-po-predmetu-vvedenie-v-reklamu-na-temu-harakteristika-mirovogo-rinka-reklami.html
  • gramota.bystrickaya.ru/vvedenie-rezilentnost-eto-sposobnost-cheloveka-s-dostoinstvom-preodolevat-zhiznennie-trudnosti-rezilentnost.html
  • uchebnik.bystrickaya.ru/voda-ubitaya-centrobezhnim-voda-ozhivlennaya-shauberger-viktor-energiya-vodi.html
  • predmet.bystrickaya.ru/socialno-professionalnaya-adaptaciya-bezrabotnih.html
  • prepodavatel.bystrickaya.ru/territoriya-kalmikii-v-planah-fashistskoj-voennoj-operacii-fishrejer.html
  • shpargalka.bystrickaya.ru/v-kazani-na-odnom-iz-zabroshennih-skladov-likvidirovan-razliv-okolo-4-kg-rtuti-informacionnoe-agentstvo-rosbizneskonsalting-02082011.html
  • letter.bystrickaya.ru/metodicheskie-ukazaniya-po-kursovomu-proektirovaniyu-dlya-vipolneniya-kursovoj-raboti-po-ugolovnomu-pravu-obshaya-chast-na-2011-2012-uchebnij-god-dlya-studentov-zaochnogo-fakulteta-.html
  • knowledge.bystrickaya.ru/novosti-mayak-05122008-1000-novosti-10.html
  • institut.bystrickaya.ru/t-urciya-dolgij-put-v-evrosoyuz.html
  • © bystrickaya.ru
    Мобильный рефератник - для мобильных людей.